Хай хто б що не говорив про CD Projekt Red, у одному аспекті студія, безперечно, заслуговує на повагу: вона постійно зростає, ризикує та розвивається — як у технологічному, так і в творчому плані. З кожним новим «великим» релізом польська команда виходить на принципово новий рівень якості майже на всіх фронтах. Згадайте, як змінювався «Відьмак»: серія почалася з дешевої та недосконалої CRPG, продовження наблизилося до АА, а фінал трилогії взагалі став феноменом поп-культури. Всього три гри, але кожна з них зробила космічний крок вперед порівняно з попередньою.
Що стосується Cyberpunk 2077, то у мене є дві новини. Погана — аналогічного стрибка в якості на тлі третьої частини «Відьмака» не відбулося. Хороша — гра все одно вийшла дуже й дуже гідною.
Від редакції: наша рецензія була написана на основі ПК-версії та актуальна лише для неї. Після релізу з’ясувалося, що на консолях є жахливі проблеми з продуктивністю, які можуть дуже сильно зіпсувати ваше враження від гри.

Неонові демони
Cyberpunk 2077 залишає стільки вражень, що їх нелегко впорядкувати та розкласти по поличках. Навіть після одного повного й вдумливого (наскільки дозволяли терміни ембарго) проходження здається, що перед написанням рецензії не завадило б пройти сюжет ще щонайменше двічі — просто для повноти вражень. Однак якщо вам потрібна коротка думка взагалі без спойлерів, то… Не знаю, мені залишається лише знизати плечима. Особисто я отримав приблизно те, чого й чекав: гарну RPG від CD Projekt Red. Не «революційну», а просто в усіх сенсах гарну. Ні більше, ні менше.
І в даному випадку це зовсім не докір, а, навпаки, найщиріший комплімент із усіх, що спадають мені на думку. Так, гра навряд чи дотягує до того міфічного ідеалу, який багато хто намалював собі у мріях за сім років очікування, — хоча це, думаю, ні для кого не сюрприз. Так, якщо захотіти, то можна легко знайти безліч дрібниць, які CD Projekt Red у теорії могла б зробити ще крутішими. Але при цьому у мене жодного разу не виникло відчуття, що автори десь не дотрималися своїх обіцянок або пішли на компроміси.
Всупереч усім тривожним чуткам і побоюванням, Cyberpunk 2077 не стала жертвою власних амбіцій. Вона не виглядає недопрацьованою чи випущеною поспіхом — якщо у команди й був привід кілька разів переносити дату релізу, то, судячи з самої гри, навіть близько не скажеш, що вона народжувалася в муках. Зовсім навпаки: з Cyberpunk 2077 видно, що студія справді горіла ідеєю і створила саме ту гру, яку хотіла.
Розробники вже не раз демонстрували сюжетну завязку та пролог, але, якщо ви навмисно уникали будь-якої інформації про гру, коротко перекажу. Молодий найманець Ві та його побратим Джекі Веллс відчайдушно борються за місце під сонцем у мегаполісі майбутнього — Найт-Сіті (про його історію я навіть написав окремий текст). У цьому місті, де сильні пожирають слабких, Ві та Джекі випадає унікальний шанс пробитися на вершину харчового ланцюга та прославитися справжніми легендами. Потрібно лише пробратися в пентхаус спадкоємця однієї з наймогутніших корпорацій планети й викрасти звідти якийсь чіп. Будь-хто інший на їхньому місці напевно відмовився б від такої самогубної затії, але хлопці, забувши про інстинкт самозбереження, вирішують, що гра варта свічок. Зрештою, після такого пограбування на їхню честь просто зобов’язані назвати коктейль — а то й два, по одному на кожного.
Звісно, на практиці все йде не за планом: тиха справа обертається феєричним провалом, через що Ві отримує кулю в голову… Але вкрадений чіп якимось дивом повертає його до життя. Правда, є одна маленька проблема. Воскресивши героя, експериментальна технологія перенесла в його тіло свідомість Джонні Сільверхенда: рокера, терориста і легендарного найманця, який зник безвісти п’ятдесят років тому.
Пластмасовий світ переміг

Я б із задоволенням розповів у всіх подробицях, що відбувається після прологу, але не можу — і, що найголовніше, не хочу. По-перше, події Cyberpunk 2077 дуже важко обговорювати без спойлерів, а по-друге, сюжет гри дійсно краще пережити самому, ніж з чиїхось слів — інакше ефект буде просто не той. Навряд чи хтось сумнівався в літературній майстерності CD Projekt Red, але, тим не менш, із неонуарною фантастикою сценаристи студії впоралися щонайменше нітрохи не гірше, ніж із фентезі. А якщо врахувати, що цього разу у них не було основи у вигляді довгого циклу книг, де чітко прописані характери персонажів і конфлікти, то вийшло взагалі чудово.
З персонажами далеко не завжди потрібно спілкуватися особисто: вони нерідко дзвонять і надсилають повідомлення. Останні радують подвійно, особливо якщо спілкуватися з об’єктом романтичного інтересу Ві
Хоча в одному з трейлерів гри Джонні войовничо закликає «спалити місто», насправді Cyberpunk 2077 зовсім не про те, як пригноблені маргінали завзято лупцюють знахабнілих капіталістів мерзенною мітлою. Вона не нав’язує очевидну мораль, не розмірковує про високе і не намагається прочитати гравцеві лекцію з соціології. Натомість автори розповідають похмуру, до болю життєву історію про людей, які просто намагаються вижити в бетонних джунглях, де від шуму вулиць і неонового світла неможливо спати ночами. Це історія про несправедливість, байдужість і пронизливу самотність. Це історія, нарешті, про те, як швидко ваше звичне життя може зруйнуватися і як складно поспіхом будувати нове прямо на його уламках — навіть якщо ви замінили їх на титанові.
Місті, дівчина Джекі, облаштувала свою езотеричну крамничку по сусідству з клінікою «Ріппердока» Віктора — мабуть, щоб очищати чакри пацієнтам. А Джуді заробляє на життя тим, що монтує брейнданс-порно. Кожна заробляє як може
Сценарій постійно балансує на межі кримінальної драми, антиутопії та психологічного трилера з домішкою чорної комедії. Саме тому особисто мені Cyberpunk 2077 нагадує не про «Той, що біжить по лезу», а скоріше про фільми братів Сафді — «Гарний час» та недавні «Неограновані алмази».
Справедливості заради, історія захоплює далеко не з перших хвилин: спочатку не зовсім зрозуміло, кому тут взагалі співпереживати, хто правий, а хто винен. Але коли події все ж набирають обертів, напруга не відпускає аж до самого фіналу — настільки, що я переграв кульмінацію гри чотири рази, щоб нарешті отримати щось, хоч би віддалено схоже на «хепі-енд». Просто тому, що мені дуже хотілося, щоб подорож цих нещасних, змучених персонажів закінчилася на позитивній ноті.
Автори добре попрацювали над романтичними лініями персонажів — вони вийшли, без перебільшення, дуже зворушливими, теплими та реалістичними
Гадаю, це вже багато про що говорить щодо якості сценарію загалом і літературних текстів зокрема. Герої спілкуються між собою дуже жваво й природно — так, ніби вони розмовляють один з одним, а не з гравцем. Наш відповідальний редактор Сергій Цилюрик згадав про це ще в червневому тексті з прес-показу гри, і в релізній версії з діалогами все так само в повному порядку. Насправді, навіть краще: у всіх більш-менш значущих персонажів своя манера мовлення, характерні звички, інтонації — вони запам’ятовуються й впізнаються. І це при тому, що в сюжеті беруть участь десятки осіб різного віку, гендерної приналежності та відтінків шкіри.
Але, звісно, на першому місці — дует головних героїв: Ві та Джонні. За ними цікаво спостерігати як разом, так і окремо. Хоча гравець має набагато більший контроль над Ві, ніж, скажімо, над Геральтом, він все одно сприймається як досить самобутній, незалежний персонаж. Іноді він поводиться точно як карикатурний герой бойовиків епохи Сталлоне та Шварценеггера: відсторонений, суворий і настільки «крутий», що навіть чоловіки вагітніють від одного його погляду. Однак щойно Ві опиняється в колі друзів або близьких людей, як від удаваної крутості не залишається й сліду — це лише частина образу. У теплій же компанії він не проти подуріти, випити пляшечку пива під задушевну розмову, відпустити дурний жарт або засумувати. Словом, він дозволяє собі бути вразливим — а нічого більш людського просто не можна придумати.
А Джонні… Ох, Джонні Сільверхенд. Коли він уперше з’явився в геймплейних роликах, я не міг позбутися думки, що Кіану Рівза запросили на роль просто через його мемну популярність. І, при всій повазі до його акторських навичок, іноді він і справді не дуже вписується в образ. Все-таки Рівзу вже під шістдесят, а грає він молодого, нестриманого бунтаря — періодично ця різниця між актором і персонажем стає помітною.
Джонні втручається в життя Ві за будь-якої нагоди (як зручної, так і незручної), щоб кинути пару-трійку їдких коментарів. Але з гумором автори не переборщують — він завжди вмикається вчасно і влучає в яблучко
Але в іншому, якщо закрити очі на ці моменти (благо трапляються вони рідко), він чудово впорався із завданням: Джонні Сільверхенд — мабуть, найсуперечливіший персонаж у кар’єрі Рівза. Чарівний егоїст, ветеран війни, маніпулятор і лицемір, який вірить, що мета виправдовує будь-які, навіть найжорстокіші засоби. У Джонні є принципи, але співпереживати йому непросто: антигерой з нього вийшов переконливий.
А завдяки тому, що Ві та Джонні — абсолютно різні люди з часто протилежними поглядами, їхній вимушений союз розвивається, м’яко кажучи, непросто. Спочатку й зовсім токсично — інакше це не назвати. Від сцени, де Джонні намагається силою відібрати у Ві контроль над тілом, дійсно стає не по собі, особливо якщо грати за дівчину. Сільверхенд кричить і погрожує вбити її, якщо доведеться, а та голосом, що зривається від страху, з останніх сил відправляє його куди подалі, прекрасно знаючи, що від нього ніяк не сховатися. Герої постійно сперечаються й перекочуються, але поступово, крок за кроком, все ж навчаються поважати одне одного. Ну… за умови, що гравець того захоче: залежно від ваших рішень стосунки Ві та Джонні у фіналі можуть скластися дуже по-різному.
На жаль, кіберпростір ніяк по-справжньому не задіяний у сюжеті. Цікаво, чому: ідею визнали зайвою чи, навпаки, зберігають її для DLC?
Мабуть, єдина більш-менш серйозна претензія щодо розповіді у мене стосується лише темпу. Це не мінус, а, скоріше, рішення, яке я не зовсім розумію. Справа ось у чому: у Cyberpunk 2077 поява нових сюжетних ліній і персонажів якимось чином пов’язана з тим, скільки часу ви провели в грі. Те, чи видадуть вам черговий квест, залежить чи то від кількості виконаних побічних завдань, чи то від загальної тривалості ігрового процесу — я не знаю напевно. Але в підсумку, коли я вже дістався до точки неповернення перед кульмінацією, виявилося, що весь цей час частина завдань (включно з тими, які було б прикро пропустити) була просто недоступна. Довелося поставити проходження на паузу й колесити містом, вбиваючи час, щоб раптом не пропустити щось цікаве.
Футурошок

Якщо говорити про геймплей, то в перші години Cyberpunk 2077 здається (принаймні, мені) несподівано заплутаною та перевантаженою, причому без особливої на те причини. Хоча під час прологу розробники чесно намагаються пояснити, що, як і навіщо, на гравця вивалюється якась неймовірна кількість термінів, концепцій і взаємопов’язаних механік. А коли пролог закінчується і вас відпускають у вільне плавання, у їхніх хитросплетіннях губишся ще сильніше. Фіксери, кілька різних типів побічних завдань, аугментації, злом, кібердеки, демони, очки перків, характеристик, досвіду та репутації, кастомізація екіпірування, з десяток різновидів гранат, цілий парк машин і мотоциклів. Круто, звичайно, але чи справді все це потрібно?
Потім відкриваєш глобальну карту, яку хтось вирішив оформити в червоному кольорі (мабуть, спеціально для того, щоб від неї боліли очі), бачиш мільйон жовтих «знаків запитання» — і голова справді починає розколюватися, наче від сенсорного перевантаження. Усього так багато, і все начебто важливе, але за що взятися в першу чергу? У якому напрямку рухатися? Чим, зрештою, зайнятися?
На перший погляд карта здається поганою, але, повірте, насправді вона ще гірша. За нею, в принципі, неможливо зорієнтуватися, якщо заздалегідь не вказати кінцеву точку маршруту
Однак, незважаючи на явні ознаки мегаломанії, до великої кількості (можна навіть сказати: надлишку) можливостей та опцій досить швидко звикаєш — вже через один вечір ви почуватиметеся в Найт-Сіті як вдома. Можливо, це не найпопулярніша думка, але я ніколи не боявся, що Cyberpunk 2077 виявиться занадто маленькою. Навпаки, я хвилювався, що вона буде безглуздо великою, а порожнечу між цікавими моментами CD Projekt Red заповнить одноманітними «філерами» та одноразовими механіками. Ну, з тих, що цікаво звучать на папері, але на практиці взагалі не потрібні.
Але, як виявилося, я загалом даремно хвилювався — щоправда, не впевнений, що всі поділять мою радість. Cyberpunk 2077 зовсім не така гігантська гра, як третій «Відьмак». Розробники, нагадаю, прямо про це говорили, але про всяк випадок підкреслю ще раз: вона дійсно набагато менша. І за тривалістю, і за обсягом контенту, будь то побічні завдання, традиційне збирання колекційного мотлоху чи зачистка «таборів» бандитів. З одного боку — сумно, а з іншого… А з іншого боку, насправді, взагалі не сумно — на мій погляд, це лише плюс. Чому? Тому що не кожна RPG у відкритому світі, навіть від CD Projekt Red, обов’язково має рівнятися на третю частину «Відьмака». Тому що, так, Cyberpunk 2077 не така масштабна, зате вона не втрачає темпу й не встигає набриднути (правда, класно, Assassin’s Creed Valhalla?).
В інтерфейсі прокачування спочатку можна розболітися від перенавантаження, але, насправді, система проста й гнучка. Треба лише визначитися з білдом. А то перків стільки, що хочеться одразу все
До того ж на практиці світ Cyberpunk 2077 не здається якимось урізаним чи мініатюрним. А все тому, що художники та дизайнери, які роками працювали над зовнішнім виглядом Найт-Сіті, створили щось воістину безсмертне — іншого такого міста ніхто не створював і не факт, що коли-небудь створить. Незважаючи на свої вражаючі розміри, Найт-Сіті неймовірно багате на дрібні деталі, яких більшість гравців навіть не помітить, і кожна з них робить мегаполіс трохи об’ємнішим, справжнішим.
Гіпнотичне світло неонових вивісок, велетенські голограми у вигляді рибок коі, монолітні чорні вежі в корпоративному центрі та мегабудівлі, де животіють тисячі людей. Незліченна безліч вузьких провулків, крамничок, невеликих ринків і закусочних у підвальних приміщеннях, а над ними — непропорційні, кутасті нагромадження будівель, явно зведених одна прямо поверх одної. Акуратні дорожні розв’язки, кільцеві, розбитий асфальт на околицях. Облуплені, проржавілі вітряки на пустирях на межі Найт-Сіті, зібрані з авіаційних турбін, та поодинокі, давно розграбовані заправки. Куди не поглянь, скрізь знайдеться якийсь цікавий пейзаж або незвичайна композиція — якщо ви раптом захоплюєтеся фотографією, то однозначно оціните місцевий фоторежим. Нестачі в матеріалі тут точно немає.
Майор Кусанагі передає привіт

Звісно, все це — лише декорації, і на ігровий процес вони, по суті, ніяк не впливають. Ви не можете зайти в кожен магазинчик і скуштувати стріт-фуд у кожній забігайлівці, але завдяки приголомшливій увазі до деталей Найт-Сіті все одно хочеться дослідити його вздовж і впоперек. Сідаєш на байк, щоб лавірувати в заторах, вмикаєш радіо й мчиш, куди очі дивляться.
У такі моменти Cyberpunk 2077 сяє найяскравіше. Коли, скажімо, ви просто їдете у своїх справах і раптом отримуєте дзвінок на мобільний із проханням про допомогу. Наприклад, якось я проїжджав набережною вздовж Джапан-тауна (так, не лише Чайна-таун), як мені зателефонувала Реджина Джонс — колишня журналістка, а нині заможня фіксерка. Замовлення у неї було не зовсім стандартним: клієнт трохи захопився в казино «Тигрові кігті» і програв власний очний імплант. Дружина розсердиться, треба повернути.
До інтерфейсу злому теж треба звикнути, але потім ним користуєшся інтуїтивно, на автоматі
Чому б і ні? За сто метрів паркую мотоцикл навпроти кафе, де банда зберігає прибуток. Всередині людей десять, і всі озброєні. Пара пострілів із вбудованого в передпліччя гранатомета вирішить проблему, але навіщо шуміти, якщо можна зробити все красиво? Я просто йду до чорного входу в провулку й вибиваю охоронцеві мізки з пістолета з глушником. За дверима — кухня, у дальньому кінці якої, у підсобці, лежить дорогоцінне око, але посеред кімнати ліниво курить якась дівчина. Кібердека — перезавантаження оптики — вона втрачає зір рівно на десять секунд. Достатньо, щоб схопити око й втекти непоміченим. У підсумку й грошей підзаробив, і не забруднив костюмчик перед побаченням, куди, власне, і їхав.
Це лише одна з історій, що трапилися під час мого проходження, але інший гравець, з іншим білдом і спорядженням, міг вирішити питання інакше. Він міг увірватися через парадний вхід із дробовиком, увімкнути прискорювач рефлексів і перестріляти всіх у сповільненій зйомці. Більш прокачаний хакер, ніж я, міг би, не злазивши з байка, викликати у кількох елітних бійців напад кіберпсихозу, щоб вони самі розправилися зі своїми товаришами. Ніндзя з моноволоконним батогом, захованим у зап’ястях, розкидав би метальні ножі, а тих, хто вижив, розрубав би на шматочки.
Серед безлічі опцій Cyberpunk 2077 важко знайти зайві або зовсім марні, що заслуговує на похвалу. Ми, звісно, вже бачили все це в повноцінних імерсивних симуляторах на кшталт Deus Ex, але грати все одно дуже цікаво. Все-таки CD Projekt Red вперше експериментує з подібною рольовою системою, а тим більше зі стрілецькою механікою. Вона, до речі, приємно дивує: я не очікував, що зброя буде так добре звучати й відчуватися. Моя Ві робила акцент на хакінгу, але як план «Б» тримала під рукою револьвер і рожеву (я тут ні до чого, вона така випала) двостволку — у підсумку я регулярно шукав собі неприємностей, просто щоб з’явився привід зайвий раз постріляти.
Передбачаю запитання: що крутіше — стелс чи перестрілки? Пан Цилюрик у своєму прев’ю схилявся до першого варіанту, але, як на мене, це справа смаку. Розробники постаралися зробити так, щоб усі можливі стилі гри мали право на існування, і, як на мене, у них це цілком вийшло. Тому я й поєднував, по суті, скритний хакінг із зброєю: тут можна й потрібно комбінувати доступні інструменти, у цьому вся суть.

Про продуктивність
На прохання користувачів окремо розповім про продуктивність. Я грав не на топовому, але й далеко не на найслабшому ПК: Ryzen 5 2600, 16 ГБ DDR4, GeForce RTX 2070 Super, клієнт гри був встановлений на SSD. На цій конфігурації Cyberpunk 2077 для Full HD за замовчуванням виставила «високі» налаштування графіки, без DLSS і рейтрейсингу.
Усередині будівель, де, як правило, і відбувається весь екшен, показник fps зрідка опускався нижче 60 кадрів, а в середньому тримався на позначці 80. На більш відкритих просторах (наприклад, якщо крутити камерою під час їзди) трапляються просідання десь до 40 кадрів, а в густонаселених локаціях, з великою кількістю людей та автомобільного трафіку — до 25. Неприємно, але грати можна. До того ж, патч першого дня помітно підвищив продуктивність, з ним fps ніколи не опускався нижче 30. Що, знову ж таки, не ідеально, але цілком терпимо.
З огляду на масштаби гри, могло бути набагато гірше.
Вердикт
Cyberpunk 2077 — одна з тих рідкісних ігор, розробка яких затягнулася, але яка сповна виправдовує роки очікування. Вона не претендує на революцію в жанрі, але їй це й зовсім не потрібно: у CD Projekt Red у будь-якому разі вийшла надзвичайно захоплива RPG, яку є за що полюбити.
Що ще почитати на нашому сайті
Якщо тема азартних ігор та онлайн-розваг вам цікава, раджу зазирнути й до інших матеріалів редакції. У статті про Silent Hill ми розповідаємо про культову ігрову франшизу, яка десятиліттями формує канони жанру психологічного хорору. А якщо вас цікавить не лише гейміндустрія, а й кіно — стаття про A24 розкриває секрет успіху однієї з найяскравіших сучасних голлівудських студій, яка перетворила незалежне кіно на мільярдний бізнес. А детальніше про те, як обрати надійні ігрові автомати з можливістю виводу виграшу на карту, читайте у матеріалі ігрові автомати з виводом грошей.
- Ахіллес - 10 Вересня, 2026
- Cyberpunk 2077 - 10 Вересня, 2026
- Silent Hill - 9 Вересня, 2026